Kā videospēles kļuva par patvērumu izolētiem spēlētājiem

Satura rādītājs:

Kā videospēles kļuva par patvērumu izolētiem spēlētājiem
Kā videospēles kļuva par patvērumu izolētiem spēlētājiem
Anonim

Atslēgas līdzņemšanai

  • Pētījumi liecina par sociālo spēļu unikalitāti, un pandēmija ir radījusi saikni starp videospēļu spēlēšanu un laimi.
  • Video spēles ir bijis atelpa no unikālās izolācijas, ko cilvēki ir piedzīvojuši Covid-19 dēļ.
  • Spēlmaņi turpina veidot kopienu pandēmijas laikā, vienlaikus cenšoties saglabāt līdzsvaru ar savu garīgo veselību.
Image
Image

Jau desmitiem gadu tradicionālā gudrība par videospēlēm ir bijusi negatīva, taču jaunas atziņas liecina, ka spēles ir kļuvušas par balzamu sociāli izolētiem cilvēkiem, jo materiālie apstākļi turpina atšķetināties koronavīrusa pandēmijas un 2020. gada nenoteiktības apstākļos.

Jauns, pirmais šāda veida Oksfordas universitātes pētījums atklāja, ka videospēles ir saistītas ar pašnovērtēto laimes pieaugumu. Laiks, kas pavadīts spēlējot videospēles, pozitīvi korelē ar labsajūtu, pamatojoties uz spēles laika datiem, ko ieguvuši attiecīgi Animal Crossing un Plants vs. Zombies mātesuzņēmumu Nintendo un EA pētnieki. Pētījumā teikts, ka, jo vairāk laika cilvēks pavada spēlējot šīs videospēles, jo vairāk laimes viņi piedzīvo.

"Citiem plašsaziņas līdzekļiem, piemēram, grāmatām, televīzijai un filmām, lasītājiem un auditorijai ir jājūt līdzi viņu stāstu varoņiem. Turpretim videospēles ir vairāk fokusētas uz sevi," sacīja Lin Džu, aspirants no Olbanijas Universitāte, kas pēta videospēles un psiholoģiju, teica intervijā.

"Neatkarīgi no tā, vai ir RPG, trešās personas spēles vai tādas kā Animal Crossing, kas ļauj spēlētājiem darboties kā pašiem, spēlētāji var tiešāk izjust spēles pasauli. Citiem vārdiem sakot, spēļu pasaulē jūs varat kontrolēt savu likteni, un jūs varat kaut kādā veidā būt jūs pats."

Ja jūtos ļoti vājš, simulācijas spēles palīdz uzlabot manu garastāvokli. Es atklāšu, ka izkļūšu no realitātes un spēlēju savu spēli.

Gaming’s Happiness Quotient

Tāpat kā Oksfordas pētījuma atklājumi, Džu pētījumi ir koncentrējušies uz sociāli balstītām videospēlēm, piemēram, Animal Crossing, un to popularitāti karantīnas noteiktās izolācijas sākumā. Spēle ātri kļuva par agrīnu pandēmijas zvaigzni 2020. gada aprīlī, jo tās dīvainā, krāsainā brīvās viesabonēšanas pasaule ir virtuāla atkāpe no sociālās izolācijas drūmuma, ko daudzi cilvēki piedzīvoja karantīnas kulminācijā.

Savā pētījumā “Video spēļu psiholoģija COVID‐19 pandēmijas laikā: gadījuma izpēte par dzīvnieku krustošanos: New Horizons” Džu atklāja unikālas attiecības starp videospēļu auditoriju un viņu vēlamo mediju.

Video spēles darbojas kā psiholoģiski motivēta drošības sajūta koronavīrusa pandēmijas laikā. Uzskatot par atvilkumu no satraukuma, kas saistīts ar agrīnā uzliesmojuma bloķēšanu un izolāciju, cilvēku dabisko vēlmi pēc sociālās mijiedarbības varēja apmierināt ar videospēlēm tā, kā citi masu mediju avoti to nespēj.

Pētniecības firmas Satellite Internet apkopotie aptaujas dati atklāja, ka 33% spēlētāju karantīnas laikā spēlēja vairāk nekā iepriekš. No tiem, kas spēlē vairāk, gandrīz katrs ceturtais, 23%, teica, ka spēlē četras vai vairāk stundas dienā. Papildu 30% spēlēja vismaz divas līdz trīs stundas katru dienu.

Image
Image

Spēles, kurās lielāka uzmanība tika pievērsta savstarpējai savienojamībai - tiešsaistes videospēles un uz simulācijas balstīti nosaukumi - bija tās, kuras, visticamāk, ir saistītas ar laimes pieaugumu saistībā ar spēlēšanas laiku. Šie daudzpusējie atklājumi joprojām rada šaubas par ilgstoši pastāvošiem kultūras pieņēmumiem, kas nepārtraukti liek domāt, ka videospēles grauj spēlētāju labklājību.

Kā spēlētāji tiek galā

Džoisa Vaita ir 27 gadus veca spēlētāja, kura nokļuva koronavīrusa pandēmijas nepareizajā pusē. Bezdarbniece ekonomiskās lejupslīdes dēļ, ko izraisīja bloķēšana un nozares traucējumi, Vaita savā spēļu dzīvē meklēja normālu sajūtu. Tā bija vienīgā lieta, ko viņa varēja kontrolēt gadā, kas bija pilns personisku un finansiālu neveiksmju un vilšanās.

"Šī pandēmija mani noteikti ir pārbaudījusi garīgi un emocionāli. Esmu atklājis, ka, lai gan man patīk pavadīt laiku vienatnē, tas var būt arī mans lielākais ienaidnieks. Spēles man vienmēr ir bijis veids, kā izvairīties no dienas stresa. ikdienas dzīvē. Dzīvot simulācijā, nevis stresot no realitātes," viņa teica.

"Ja jūtos ļoti nomākts, simulācijas spēles palīdz uzlabot manu garastāvokli. Es atklāšu, ka izvairos no realitātes un pārdzīvoju savu spēli."

White radīja vietu līdzīgi domājošiem spēlētājiem, kuri nodarbojas ar garīgās veselības problēmām, lai pulcētos un būtu viņi paši, izbaudot savu iecienīto laiku. Viņa uzskata, ka šāda veida kopienas veidošana ir svarīga ne tikai viņai pašai, bet arī citiem, jo koronavīruss turpina plosīties ar rekordlieliem gadījumiem astoņus mēnešus un bez skaidra gala nav redzama.

Spēļu pasaulē jūs varat kontrolēt savu likteni un kaut kādā veidā būt jūs pats.

Covid-19 ir izraisījis bloķēšanu neskaitāmās jurisdikcijās visā valstī un visā pasaulē, kas savukārt ir saasinājušas ekonomikas lejupslīdi un aizkavējušas galveno nozaru izaugsmi. Rezultātā cilvēki ir nonākuši sociāli un ekonomiski izolēti bezprecedenta veidā.

Izmantojot mūsdienu tehnoloģiju sasniegumus, daudzi no tiem pašiem cilvēkiem ir spējuši novatoriskā veidā sazināties ar draugiem, ģimenēm un paziņām. Tie, piemēram, White, ir atraduši savu patvērumu spēļu jomā.

"Esmu izmantojis [spēles] kā pārvarēšanas mehānismu kopš 9 gadu vecuma. Spēja kontrolēt kaut kā iznākumu palīdz. Manā spēlē nav negatīvas reakcijas; vienmēr ir iespēja restartēt un saņemt tādu rezultātu, kādu es vēlos," sacīja Vaits.

"Kauns teikt, taču es nevaru iztikt nevienu dienu bez savas spēles. Neatkarīgi no tā, vai es spēlēju Bitlife savā tālrunī vai The Sims 4 savā klēpjdatorā, vienmēr ir kāda spēle, kas aizņems manu laiku… spēles patiesi dara mani laimīgu."

Ieteicams: