Tesselācija nav jaunā, aktuālākā grafikas tehnoloģija, kāda tā kādreiz bija - atstājiet to staru izsekošanas ziņā -, taču tā joprojām ir viena no svarīgākajām tehnoloģijām, ko spēlēs izmanto, lai padarītu viņu virtuālo pasauli reālāku un dzīvāku. Tas tiek panākts, flīzējot plakanas ģeometriskas formas bez pārklāšanās vai atstarpēm, lai objektiem un rakstzīmēm pievienotu daudz dziļumu un viss būtu 3D un ieskaujošāks.
Tas var arī atvieglot izstrādes procesu.
Teselācija un darbs ar trijstūriem
Ieviests ar DirectX11, Tessellation pati par sevi ir metode ainas detaļu palielināšanai, sadalot trīsstūrveida tīklus, kas veido objektus un varoņus spēļu pasaulēs. Teselācija ļauj masveidā sadalīt šos trijstūrus, tādējādi katra sadalīšana uz pusēm (vai dubultošana, atkarībā no jūsu perspektīvas) rada arvien smalkākas detaļas, jo malas ir mazāk skarbas un modeļi ir niansētāki.
Tas vien neradītu krasi uzlabotu efektu. Iespējams, attēlam pievienojot detaļu slāni, kas citādi tur nebija, taču mākslinieciskā tekstūra vien to var paveikt. Tesselācija ir īpaša, jo tā ir apvienota ar pārvietošanās kartēšanu (tas nedaudz atšķiras no izciļņu kartēm). Tas ir faktiski faktūra, kas var saglabāt informāciju par tās augstumu - cik tālu tā izvirzīta no pamatnes.
Tesselācijas spēles un etaloni to izmanto, lai radītu objektus un ainavas ar daudz lielāku dziļumu. Lai gan tas parasti tiek izmantots kopā ar citām vizuālām metodēm, Unigine Heaven etalons sniedz skaidru atgādinājumu par to, cik spēcīga var būt teselācija pareizos apstākļos.
Iepriekš redzamajā attēlā var redzēt, ka kāpnes, kas iepriekš bija plakana rampa ar kāpnēm līdzīgu tekstūru, pārvēršas par kāpņu 3D atveidojumu ar teselāciju. Šis ir ārkārtējs gadījums - neviens spēļu izstrādātājs nepaļautos tikai uz teselāciju tik svarīgas vizuālās funkcijas dēļ, taču tas parāda, kāda ietekme var būt teselācijai pareizos apstākļos.
Kāpēc izmantot Tesselācijas grafiku?
Lai kā arī teselācijas efekts tādos etalonos kā Unigine Heaven ir skaists, tas noteikti nav pārsteidzoši, jo īpaši 2020. gadā. Taču tas arī nav unikāls. Nav iemesla, ka šādu 3D vizuālo efektu nevarētu sasniegt, izveidojot tāda dziļuma un mēroga modeli un to atbilstoši teksturējot. Tātad, kāpēc mēs tā vietā izmantojam tēzes grafiku?
Galvenais iemesls ir tas, ka tas ir vieglāk un lētāk. Ne jau dolāru izmaksu, bet sistēmas resursu ziņā. Ir daudz vieglāk izveidot zemas detalizācijas modeli ar augstas kvalitātes tekstūru un pārvietošanās karti, nekā izveidot ļoti detalizētu modeli, kas atbilst faktūrai. Tādējādi izstrādātājam ir daudz vieglāk izveidot detalizētas ainas, izmantojot tessellation
Teselācijas spēles: kāda ir ietekme?
Kādu ietekmi tas atstāj uz spēlēm, ņemot vērā Tessellation spēju ārkārtīgi ietekmēt vizuālos attēlus, pat ja tas ne vienmēr tiek realizēts tādā pašā mērā? Vai, ieslēdzot teselāciju izvēlētajā spēlē, tiks samazināts kadru nomaiņas ātrums?
Ne parasti. Pārbaudes populārās spēlēs, kurās tiek izmantota teselācija, piemēram, GTA V, liecina, ka ietekme ir minimāla, zaudējot tikai dažus kadrus sekundē pat visprasīgākajos gadījumos, kad tiek spēlēta spēcīga teselācija. SapphireNation padziļinātā analīze liecina, ka tādi efekti kā HDR un lauka dziļums var daudz vairāk ietekmēt veiktspēju nekā jebkas cits, ko prasa teselācija.