Animāciju izveide videospēlēm un animāciju izveide filmām ir divi dažādi procesi. Lai gan filma ir paredzēta skatīšanai, videospēles ir saistītas ar lietotāja mijiedarbību. Šī iemesla dēļ videospēļu animēšana var būt laikietilpīgāka. Ja jūs interesē animācijas tehnikas, mēs esam apkopojuši salīdzinājumu par to, kā animācija darbojas videospēlēs un filmās.
Kopējie secinājumi
- Animācijas ir balstītas uz lietotāja ievadi un AI skriptiem.
- Nepieciešama pamatzināšanas par datorprogrammēšanu.
- Kvalitāte ir atkarīga no spēļu sistēmu tehniskajiem ierobežojumiem.
- Animatori kontrolē to, ko skatītāji redz vienmēr.
- Nav nepieciešama programmēšana.
- Kvalitātes standarti un cerības ir augstākas.
Filmu animatoriem parasti tiek izvirzīti augstāki standarti nekā videospēļu māksliniekiem attiecībā uz viņu mākslas darbu detalizācijas līmeni. Spēļu animatoriem ir jāsaprot, kā darbojas videospēļu konsoles, un viņi bieži izgudro jaunus veidus, kā apiet tehnoloģiskos ierobežojumus. Abi darbi ir atšķirīgi, taču viens nav vieglāks par otru.
Vide: videospēļu pasaules ir lielākas
- Spēlētāji kontrolē to, ko viņi redz ekrānā.
-
Interaktīviem objektiem nepieciešamas vairākas animācijas.
- Vides ir savstarpēji saistītas.
- Fonam var izmantot statiskus attēlus.
- Animatoriem nav jāuztraucas par to, kas notiek ārpus ekrāna.
Filmu 3D vidēm nav jābūt tik pilnīgām kā 3D vidēm videospēlēm. Filmās animatori koncentrējas uz to, kas būs redzams ekrānā redzes laukā. Tā vietā, lai modelētu pilnu trīsdimensiju telpu, viņi rūpējas tikai par ekrānā redzamo pusi.
Tomēr 3D videospēlēs vidēm ir jādarbojas pilnā 360 grādu līmenī. Ļoti reti jūs spēlēsiet spēli, kurā jūsu kopējais skatījums vai personāža pirmās personas skatījums neaptver visu kustību diapazonu. Filmu animatoriem arī nav jāveido daudzi atsevišķi vides objekti, lai spēlētāji varētu mijiedarboties.
Daudzos gadījumos videospēļu vidēm vismaz zināmā mērā jābūt savstarpēji saistītām. Tas dažkārt notiek filmās (ja atvērtas durvis ir daļa no vides, kaut kam jābūt redzamam durvju otrā pusē). Tomēr ir veidi, kā to apiet filmas vidē. Piemēram, vidē var ievietot statisku attēlu, lai radītu ilūziju, ka aiz durvīm ir kaut kas. Tomēr tas nedarbosies videospēlēs atļautās kustības brīvības dēļ.
Ierobežojumi: spēles ierobežo aparatūra
- Ierobežo konsoļu aparatūras iespējas.
- Lai nodrošinātu, ka animācijas darbojas pareizi, ir nepieciešama atkārtota pārbaude.
- Ļoti maz tehnisku ierobežojumu.
- Skatītāji vairāk sagaida animāciju filmās.
Video spēļu animatoriem ir būtisks ierobežojums, kas nav filmu veidotājiem: spēļu konsoles renderēšanas dzinēja jauda. Pārvietojoties spēlē, renderēšanas dzinējs pastāvīgi rada izvadi, pamatojoties uz kameras leņķi, kas seko jums, rakstzīmju datiem un spēlē iekļautajiem vides faktoriem. Veidojot animāciju, tas ir gandrīz kā digitālās izvades renderēšana video formātā, taču ar vienu būtisku atšķirību: digitālajai izvadei ir jāatbilst atskaņotāja ievadei. Tāpēc daudzām spēlēm ir dažādi modeļa detalizācijas līmeņi.
Piemēram, Final Fantasy VII oriģinālajā PlayStation ir trīs modeļa detalizācijas līmeņi:
- Zemas detalizācijas, ļoti pikseļu modeļi, ko izmanto pasaules kartēs.
- Sarežģītāki, bet zemas kvalitātes modeļi, ko izmanto kaujas ainās.
- Ļoti detalizēti, gludi modeļi, ko izmanto neinteraktīvās filmu ainās.
Atskaņojamie modeļi ir mazāk detalizēti, jo PlayStation renderēšanas dzinējam nav tāda jaudas, kāds nepieciešams, lai attēlotu visas detaļas par rakstzīmēm un vidi katrā kadrā ar neparedzamām izmaiņām sekundes daļā. un korekcijas. Lai gan spēļu tehnoloģija kopš 1997. gada ir progresējusi, animatori joprojām paļaujas uz risinājumiem aparatūras ierobežojumu dēļ.
Šis ierobežojums filmās nav tik pamanāms. Pilnībā detalizētus filmu modeļus var samazināt, lai izvairītos no 200 stundu renderēšanas laika reģistrēšanas piecu minūšu animācijai. Filmu animatori strādā ar atvērtu laika grafiku. Viņi var atļauties renderēt pa vienam kadram, lai iegūtu gala rezultātu.
Animējoša kustība: AI pret skriptu kustību
- Kustības ir atkarīgas no lietotāja ievades.
- Katrai rakstzīmei un objektam jābūt pareizi ieprogrammētam.
- Grafiskās kļūdas bieži vien ir ārpus mākslinieka kontroles.
- Animatori pilnībā kontrolē visas kustības.
- Kļūdas ir vieglāk pieķert.
- Nav nepieciešamas programmēšanas zināšanas.
Vēl viena atšķirība ir programmēšanas apjoms, kas tiek izmantots videospēļu animācijā, interaktivitātē un renderēšanā. Tā kā filma ir paredzēta skatīšanai, bet ne mijiedarbībai ar to, programmēšana ir vērsta tikai uz redzamu rezultātu radīšanu bez lietotāja iejaukšanās. Modeļiem nav atbilstoši jāreaģē uz stimuliem, jo viņi nereaģē uz neko.
Videospēlēs katru darbību kontrolē lietotājs. Kustību secības tiek ieprogrammētas kā atbilde uz pogu ievadi. Objekti vidē ir ieprogrammēti, lai veiktu kustību secību, reaģējot uz lietotāja kontrolētiem modeļiem. Piemēram, ienaidnieka modeļa ieprogrammēšana, lai tā veiktu uzbrukuma kustību secību, kad tas atrodas noteiktā atskaņotāja diapazonā.
Ir izstrādāti dažādi mākslīgā intelekta (AI) dzinēji, lai kontrolētu varoņu uzvedību spēlē. AI kontrolēti varoņi spēj mācīties un saglabāt pagātnes uzvedību spēles atmiņā. Savukārt filmu modeļi pārvietojas un darbojas tikai saskaņā ar scenāriju.
Galīgais spriedums
Ja vēlaties ielauzties animācijas jomā, jūs pavadīsit daudz laika, apgūstot dažādas programmatūras un metodes. Lai gan spēļu animācija ir tehniski sarežģītāka, tas nenozīmē, ka filmu animācija ir vieglāka, jo kvalitātes standarti bieži ir augstāki. Ir zināma krustošanās starp abām nozarēm. Ja sākat nodarboties ar filmu animāciju, jums būs vieglāk pāriet uz spēļu animāciju un otrādi.