Maijas aprites līknes

Satura rādītājs:

Maijas aprites līknes
Maijas aprites līknes
Anonim

Maijā ir burtiski desmitiem modelēšanas paņēmienu, taču viens no pirmajiem procesiem, kas parasti tiek parādīts iesācējiem, ir ģeometrijas izveide, griežot līkni ap šarnīra punktu.

Ilgtermiņā tas ir paņēmiens, kuru jūs, iespējams, neizmantosit tik daudz kā izspiešanas vai ievietošanas malu cilpas rīkus, taču tas ir ideāls ievadmateriāls, jo ļauj iesācējiem ļoti ātri redzēt taustāmus rezultātus.

Līknes apgriešana ir ātrs un vienkāršs veids, kā modelēt krūzes, šķīvjus, vāzes, kolonnas - jebkuru cilindrisku ģeometriju, kas izstaro no centrālā punkta. Izmantojot līknes, modelētājs var izveidot ļoti sarežģītas radiālas formas ļoti īsā laikā.

Šīs apmācības atlikušajā daļā mēs apskatīsim vienkāršas šampanieša flautas modelēšanas procesu, griežot līkni.

Līknes anatomija

Image
Image

Pirms sākam modelēšanu, šeit ir daži īsi punkti par līknēm Maya valodā.

Vadības virsotnes

Līknes veido punkti, ko sauc par kontroles virsotnēm (CV). Pēc līknes uzzīmēšanas tās formu var mainīt, atlasot CV un pārvietojot to pa x, y vai z asi. Augšējā attēlā CV tiek parādīti kā mazi purpursarkani kvadrāti. Trešā vadības virsotne no kreisās līknes apakšas pašlaik ir atlasīta tulkošanai.

EP pret CV līknēm

Kad zīmējat līkni, pamanīsit, ka jums ir izvēle starp EP vai CV līknes rīkiem. Labākais, kas jāpatur prātā saistībā ar EP un CV līknēm, ir tas, ka gala rezultāts ir tieši tāds pats. Vienīgā atšķirība starp abiem ir tā, ka ar EP rīku vadības virsotnes atrodas tieši uz pašas līknes, savukārt CV līknes kontroles punkti vienmēr atrodas līnijas izliektajā pusē. Izmantojiet to, kas jums šķiet ērtāk.

Līknes grāds

Var redzēt, ka esam gājuši uz priekšu un izvilkuši divas līknes un novietojušas tās blakus. Abas līknes ir praktiski identiskas, izņemot to, ka viena ir gluda, bet otra ir lineāra. Līkņu opciju lodziņā iestatiet pakāpi uz 1 (lineāra) leņķiskām formām un 3 (kubiskām) gludām formām.

Virziens

Ir vērts atzīmēt, ka NURBS līknēm Maijā ir īpašs virziens. Ievērojiet divus sarkanos apļus, kas uzzīmēti attēlā iepriekš. Kreisajā pusē esošās līknes izcelsme ir apakšā, kas nozīmē, ka tā plūst no apakšas uz augšu. Labajā pusē esošā līkne ir apgriezta un plūst no augšas uz leju. Lai gan, izmantojot griešanās funkciju, līknes virzienam nav nozīmes, ir arī citas darbības (piemēram, ekstrūzija), kurās tiek ņemts vērā virziens.

Profila līknes zīmēšana

Image
Image

Ir vienkāršāk izveidot līkni vienā no Maya ortogrāfiskajām kamerām, tāpēc, lai izietu no perspektīvas paneļa, nospiediet atstarpes taustiņu. Tas parādīs Maijas četru paneļu izkārtojumu.

Pārvietojiet peli tā, lai tā atrastos sānu vai priekšējā logā, un vēlreiz nospiediet atstarpes taustiņu, lai palielinātu šo paneli.

Lai piekļūtu CV līknes rīkam, dodieties uz Izveidot -> CV līknes rīks, un kursors pārvērtīsies par šķērsgriezumu. mati. Lai novietotu kontrolpunktu, noklikšķiniet jebkurā loga vietā. CV līknes pēc noklusējuma ir gludas, bet Maya nevar interpolēt gludumu, kamēr neesat ievietojis trīs virsotnes - līkne šķitīs lineāra, līdz to izdarīsiet.

Ievietojot CV, varat tos pievienot režģim, turot nospiestu x. Tas ir neticami noderīgi, modelējot spēļu vidi.

Profila līknes izveide

Lai izveidotu šampanieša flautu, mēs izmantosim CV līknes rīku, lai izvilktu pusi no formas. Piestipriniet pirmo punktu sākuma punktam un turpiniet zīmēt profilu no turienes. Skatiet gatavo līkni augstāk esošajā attēlā un atcerieties - jūs varat mainīt CV pozīciju vēlāk, tāpēc neuztraucieties, ja pirmajā reizē nesaņemat tos pareizi.

Spēlējieties ar līknes rīku, līdz esat ieguvis profila formu, ar kuru esat apmierināts. Kad visas vadības virsotnes ir savās vietās, nospiediet enter, lai izveidotu līkni.

Līknes apgriešana

Image
Image

Šajā brīdī smagais darbs ir pabeigts.

Lai pabeigtu šampanieša flautas atskaņošanu, pārliecinieties, vai esat virsmu modulī.

Kad ir atlasīta līkne, dodieties uz virsmas -> revolve un izvēlieties opciju lodziņu, lai atvērtu attēlā redzamo logu. iepriekš.

Šajā gadījumā noklusējuma iestatījumi darbosies lieliski, taču ir viena vai divas iespējas, kuras mums, iespējams, vajadzētu apskatīt:

  • Axis: Biežāk jūs griežaties ap noklusējuma Y asi, taču x un y ir pieejami, ja jums tie kādreiz būs nepieciešami.
  • Izvades ģeometrija - NURBS vai poligoni: Ņemiet vērā, ka varat izvadīt NURBS virsmu vai daudzstūra objektu. Pagaidām NURBS var palikt atlasīts, taču, ja jūsu modelis galu galā nonāks spēļu programmā, ieteicams izmantot daudzstūrus.
  • Start & End Sweep: Ja nevēlaties, lai jūsu līkne grieztos par pilniem 360 grādiem, varat mainīt beigu slaucīšanas vērtību. Līknes pagriešana par 90 grādiem var būt noderīga, veidojot noapaļotus stūrus arhitektūras modelēšanā.

Noklikšķiniet uz pagriezieties, lai pabeigtu sietu.

Pabeigts

Image
Image

Te nu tu esi. Izmantojot Maya apgriezienu līknes rīku, mums ir izdevies ātri modelēt jauku šampanieša flautu.