Apkārtējās oklūzijas renderējuma izveide Maijā

Satura rādītājs:

Apkārtējās oklūzijas renderējuma izveide Maijā
Apkārtējās oklūzijas renderējuma izveide Maijā
Anonim

Šeit, sīkrīku stūrītī, receptēm īsti nav lielas jēgas, taču šonakt, meklējot padomus citronpiparu vistas gatavošanai, mums ienāca prātā, ka mēs varētu sākt sēriju ar citu sava veida recepšu ēnotāju receptes.

Visas “pavārgrāmatas” ir uzrakstītas uz materiāliem un ēnotājiem versijās Maya, UDK, 3DS Max, Vray utt.

Tas ir kaut kas, ar ko daudziem iesācējiem ir grūtības un pamatota iemesla dēļ! Nav viegls uzdevums, lai pielāgotu virkni slēptu parametru, piemēram, “spoguļo stiprums” un “izkliedētais svars”, mēģinot atdarināt tādus reālus materiālus kā koks, stikls, akmens vai keramikas flīzes.

Tātad mēs esam

Sākot ar ambient occlusion, mēs sāksim ieviest dažus lietojumprogrammu iestatījumus dažiem izplatītiem reālās pasaules materiāliem, kurus ir grūti noteikt. Šajā sērijā mēs galvenokārt izmantosim Maya, lai gan dažkārt mēs varam pievērsties Unreal Development Kit. Mēs esam sajūsmā par šo sēriju un ceram, ka iemācīsimies to rakstīt tikpat daudz, cik jūs to lasāt!

Kas ir apkārtējās vides oklūzija?

Image
Image

Neļaujiet nosaukumam jūs maldināt - apkārtējā oklūzija patiesībā ir diezgan vienkāršs materiāls, ko veidot, un tas ir neticami svarīgs.

AO tiek izmantots ne tikai (diezgan universāli) nepabeigtu attēlu atveidošanai, bet arī bieži tiek izmantots kā pamata piegājiens kompozīcijas un faktūras krāsošanā, jo tas palīdz izcelt detaļas un "sazemētos" objektus ainu, apvienojot ēnas.

Apkārtējā oklūzija ir pašēnojoša materiāla veids, kas nozīmē, ka tas darbojas pat tad, ja jūsu ainā nav apgaismojuma. Teorētiski tas ir globālā apgaismojuma rudimentārs tuvinājums, un tas ir paredzēts, lai atdarinātu gaismas izplatīšanos telpā vai vidē.

Apkārtējās vides oklūzijas renderēšanai ir raksturīgs "maigs ēnojuma" izskats ar smalku aptumšojumu jebkurā vietā, kur divas virsmas nonāk tiešā tuvumā vai saskaras (telpas stūri, objektu apakšdaļa, smalkas detaļas utt.). Apkārtējās vides oklūzijas attēli dažkārt tiek saukti par “māla apmetumiem”, jo tie ir līdzīgi modelējamiem māliem.

Šeit ir modelis, ko mēs izgatavojām darbnīcai pagājušajā gadā un kas izmanto apkārtējās vides oklūziju, lai parādītu modeļa formu (Djego Almazana ieroča koncepcija).

Apkārtējās oklūzijas ēnotāja izveide:

Apkārtējās oklūzijas ēnotāja izveide pamata progresa attēliem ir diezgan vienkārša, un tai nav nepieciešami UV stari, tekstūras kartes vai apgaismojums.

Ir vairāki veidi, kā ieviest efektu, lai iegūtu nedaudz atšķirīgus rezultātus, taču tas, ko mēs šeit iepazīstināsim, ir jauks un vienkāršs, un tam ir nepieciešams tikai viens Mental Ray mezgls un Lambert pamatmateriāls.

Šeit ir īss, soli pa solim sniegts skaidrojums.

Atveriet Hypershade logu un izveidojiet jaunu Lamberta materiālu

Piešķiriet materiālam nosaukumu - mēs parasti lietojam kaut ko līdzīgu: ambientOcclusion_mat.

Veiciet dubultklikšķi uz materiāla, lai atvērtu tā materiāla atribūtus. Šeit mēs iestatīsim lielāko daļu ēnotāja parametru.

Pēc noklusējuma materiāla izkliedētā krāsa ir neitrāli pelēka, taču mēs nevēlamies, lai mūsu spilgtā krāsa izplūstu, tāpēc mēs faktiski slīdīsim krāsas vērtību uz leju virzienā uz tumšāko spektra galu. Mēs izmantojam 0, 0,.38 HSV vērtībai color atribūtā, taču tas ir personīgās izvēles jautājums.

Nākamā lieta, kas mums jādara, ir pievienot apkārtējās vides oklūzijas mezglu materiāla kvēlspuldzes atribūtam

Noklikšķiniet uz izvēles rūtiņas blakus ievadei incandescence. Tiks atvērts renderēšanas mezgla logs.

Cilnē Mental Ray noklikšķiniet uz textures un atrodiet sarakstā mib_amb_occlusion. Noklikšķiniet uz tā, un mezgls tiks atvērts atribūtu redaktorā ekrāna labajā pusē.

Jums vajadzētu redzēt atribūtu sarakstu - tie, kas mums ir svarīgi, ir paraugi, gaišs/tumšs, izkliedēts un maksimālais attālums, tomēr vienīgais, ko mēs mainīsim, ir paraugu skaits.

Apkārtējās vides oklūzijas mezglā paraugu skaits nosaka trokšņa daudzumu jūsu renderēšanā

Atstājot paraugus uz 16 vai 32, tas būs salīdzinoši graudains, savukārt vērtības palielināšana līdz 64 vai 128 izskatīsies ļoti gluda. 32 paraugi ir piemēroti testēšanai, taču, ja plānojam rādīt attēlu, mēs parasti izmantosim 64 vai 128.

Izmēģiniet dažus renderējumus dažādos paraugu līmeņos, lai izjustu atšķirības - iespējams, jums patiks graudains izskats spektra apakšējā daļā.

Šeit ir salīdzinājuma attēls, ko izveidojām, izmantojot āra vidi, kuru modelējām kādu laiku atpakaļ, un parāda atšķirību starp Maya bāzes renderēšanu un apkārtējās vides oklūzijas renderēšanu ar 64 un 128 paraugiem. Vai redzat, cik labāk attēls izskatās ar apkārtējās vides oklūziju?

Ja vēlaties, varat arī paspēlēties ar citiem atribūtiem:

Gaiši un tumši kontrolē minimālās un maksimālās vērtības renderējumā. Ja atklājat, ka jūsu spilgtās vietas ir izpūstas vai ēnas tiek saspiestas, varat izmantot šos slīdņus, lai to kompensētu. Spread un maksimālais attālums mainīs nokrišanas/oklūzijas attālumu starp jūsu gaišajām un tumšajām vērtībām.

Te nu! Cerams, ka esat iemācījies mazliet par apkārtējās vides oklūziju un to, kā to var izmantot kā jauku prezentācijas materiālu jūsu 3D ainām.

Ieteicams: